O que é e para que serve Design Patterns?

Já imaginou termos soluções prontas para problemas recorrentes? Com o Design Patterns isso é quase possível. Afinal de contas, ele consiste em um conjunto de soluções generalistas para problemas comuns que ocorrem no dia a dia do desenvolvimento de softwares.

Mas é bom ressaltar que não se trata de uma metodologia, uma ferramenta, um novo produto ou ainda um novo paradigma. São padrões de projeto que podem ajudar (e muito) a rotina de uma pessoa desenvolvedora.

Então, para saber mais sobre esse padrão, acompanhe os próximos tópicos deste artigo.

Como usar Design Patterns?

Pode parecer que o Design Patterns é uma receita de bolo ou a luz no fim do túnel para os problemas recorrentes que encontramos no desenvolvimento de uma aplicação.

Em verdade, ele é uma solução reutilizável para problemas que ocorrem com frequência e dentro de um mesmo contexto. Por isso, chama-se Padrões de Projetos, pois usa fórmulas semelhantes para perguntas comuns.  

Embora existam padrões mais famosos para diversas aplicações, nada impede que a pessoa desenvolvedora crie outros modelos ao buscar soluções para o seu problema.

Por certo, existem vários tipos de utilização, mas deve-se entender sobre cada um dos caminhos para, então, definir qual é o melhor para o cenário em questão.

Como foi o processo histórico?

Portanto, Design Patterns relacionam-se à engenharia e arquitetura de software. Com o passar dos anos, o conceito foi ganhando novas contribuições. Reveja aqui um pouco do seu histórico.

1978

Em suma, os arquitetos Christopher Alexander, Sara Ishikawa e Murray Silverstein trabalharam a abordagem pela primeira vez no livro “A pattern language towns, buildings, construction”. Em português, chama-se “Uma linguagem de padrões”. Nele, os autores catalogaram 253 tipos de problemas mais comuns e uma solução padrão para todos eles.

1987

Os padrões de projetos estiveram mais uma vez em evidência na palestra “Using Pattern Languages for Object-Oriented Programs (Utilizando a linguagem dos padrões para programação orientada a objetos)”.

Ela foi dada em 1987 para propor o uso de padrões de objetos nas ciências da computação. A palestra se deu durante a 2ª OOPSLA (Object-Oriented Programming, Systems, Languages, and Applications).

Na ocasião, Kent Back e Ward Cunningham propuseram cinco padrões de projetos no campo da ciência da computação para os problemas verificados na fase de desenvolvimento.

1994

Tais conceitos trabalhados nos anos anteriores foram intensificados a partir de 1994.

Naquele ano, os engenheiros de software Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides escreveram o livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”.

Em pouco tempo, o livro se tornou popular entre as pessoas desenvolvedoras. Os autores catalogaram dezenas de padrões de projeto no livro, que teve mais de 500 mil exemplares vendidos.

Os padrões GoF (Gang of Four), como ficaram conhecidos por terem sido feitos pelo quarteto de engenheiros de software, reportavam a 24 tipos de padrões de projeto. Na prática, eles foram agrupados em 3 tipos para melhor esclarecimento dos developers.

Quais são as principais categorias de Design Patterns?

Basicamente, os padrões de projeto podem ser divididos em três grandes grupos, que são os seguintes:

  1. Creational Patterns (criacionais);
  2. Structural Patterns (estruturais);
  3. Behavior Patters (comportamentais).

Em primeiro lugar, os padrões criacionais se referem à criação de objetos. Por consequência, eles focam em soluções no processo de criação. Entre os mais comuns desta categoria estão:

  • Builder;
  • Object Pool;
  • Factory;
  • Singleton.

Já em segundo lugar, estão os padrões estruturais, que visam resolver problemas na composição de classes e objetos. Essa categoria, por sua vez, se divide em dois grandes tipos, que é a estruturação de classes e a estruturação de objetos.

Assim sendo, o primeiro tipo – estruturação de classes – utiliza herança para a composição das interfaces, enquanto o segundo tipo – estruturação de objetos – define a maneira de compor os objetos para alcançar funcionalidades durante a execução da aplicação. Portanto, elas podem se apresentar nos seguintes tipos:

  • Facade;
  • Adapter;
  • Decorator.

Por último, os padrões comportamentais visam resolver problemas de comunicação entre os objetos. Os principais tipos são:

  • Observer
  • Memento
  • State

São muitos, não é mesmo? E, além desses citados, há outras coletâneas de padrões, como a Pattern Language, Portland, Coplien, POSA, EAA, entre outros.

Conclusão

Você viu rapidamente neste artigo o que é Design Patterns e como ele pode contribuir com o aumento da velocidade no desenvolvimento de um software, já que acelera a solução de problemas recorrentes em outros tipos de aplicações, utilizando-se, portanto, de padrões de projetos.

Agora que você chegou até o fim deste artigo, que tal continuar lendo mais sobre metodologias de desenvolvimento de softwares?

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